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객체지향의 사실과 오해

seunggabi 승가비 2018. 7. 6. 17:59



객체지향의 사실과 오해

저자: 조영호

출판사: 위키북스



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객체지향에 대한 기본 개념을 이해하기 쉽게 잘 풀어서 써준 책.

학부생 때, 공부했던 객체지향에 대한 기본 개념들을 다시 한 번 상기 시킬 수 있어서 좋았다.

중간중간 잘 이해가 되지 않는 키워드에 대해서는 꼼꼼히 짚고 넘어가면서 봐야 술술 읽힌다.

객체지향에 대한 기본 개념이 부족하다고 느끼거나,

잘 알고 있더라도 한번 정리하고 싶은 사람에게 추천합니다.


컴퓨터 공학을 전공하지 않더라도, 이 책에 나온 기본 개념과 

프로그래밍 지식을 합쳐서 구조를 설계하더라도 어려움이 없어보인다.

하지만 아무리 좋은 책이라도 너무 맹신하게 되면 유연함을 잃어버리니 조심하자!



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[협력하는 객체들의 공동체]

시너지를 생각하라. 전체는 부분의 합보다 크다.

(역할, 책임, 협력), (객체, 메시지, 메서드)


request: 도움을 요청한다.

response: 요청에 대해 응답한다.

request & response 연쇄적으로 전달된다.

collaboration: 요청과 응답을 통해 다른 사람과 협력한다.


아리스트텔레스의 말처럼 "인간은 사회적 동물이다."

인간은 공동체라는 울타리 안에서 아늑함을 느끼고 타인과 관계를 맺으며 성장하고 발전한다.

협력하고 반목하면서 타인과 부대끼며 살아가는 삶이다.


같은 특정한 목표를 이루기 위해 서로 협력한다.

역할들 간의 연쇄적인 요청과 응답을 통해 목표를 달성한다.

적절한 객체에게 적절한 책음을 할당하는 것에서 시작된다.

책임이 불분명한 객체는 애플리케이션의 미래 역시 불분명하게 만든다.

대체가능한 역할과 책임은 "다형성"과 연관된다.


다른 객체의 명령에 복종하는 것이 아니라 요청에 응답할 뿐이다.

객체를 상태(state)행동(behavior)을 함께 지닌 실체라고 정의한다.

메시지를 전송하는 객체를 송신자(sendor)라고 부르고 메시지를 수신하는 객체를 수신자(receiver)라고 부른다.

캡슐화(encapsulation): 외부의 요청이 무엇인지를 표현하는 메시지와 요청을 처리하기 위한, 메서드를 분리하는 것은 객체의 자율성을 높이는 핵심 메커니즘이다.


언어가 인간의 사고를 지배한다.

객체지향의 세계에서 클래스(class)

UML(Unified Modeling Language)

프로토타입 기반의 객체지향 언어에서는 상속, 역시 클래스가 아닌 객체 간의 위임(delegation) 메커니즘을 기반으로 한다.



[이상한 나라의 객체]

아기가 한 곳을 바라보다 시선을 다른 곳으로 돌린다면 아기가 지루함을 느낀다는 것을 의미한다.

물리적인 실체는 존재하지 않더라도 인간이 쉽게 구분하고 하나의 단위로 인지할 수 있는 개념적인 객체의 일종이다.

세상을 더 작은 객체로 분해하는 것은 본질적으로 세상이 포함하고 있는 복잡성을 극복하기 위한 인간의 작은 몸부림이다.


행동에 따라 상태가 변한다.

유일한 존재로 식별 가능하다.

하나의 개별적인 실체로 식별 가능한 물리적인 또는 개념적인 사물은 어떤 것이라도 객체가 될 수 있다.

상태(state), 행동(behavior), 식별자(identify)

link: 서로 연결되어 있다. 협력한다.


property: 상태를 구성하는 모든 특징

일반적으로 프로퍼티는 변경되지 않고 고정되기 때문에 '정적'이다.

하지만 프로퍼티 값은 시간에 따라 변경되기 때문에 '동적'이다.

attribute: 객체를 구성하는 단순한 값

side effect: 부수효과


객체는 스스로의 행동에 의해서만 상태가 변경되는 것을 보장함으로써 객체의 자율성을 유지한다.

다른 객체를 이용하고 다른 객체에게 서비스를 제공한다.

객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다.

유일한 방법 역시 행동뿐이다.

상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것을 결과적으로 객체의 자율성을 높인다.

자율적인 객체는 스스로 판단하고 스스로 결정하기 때문에 객체의 자율성이 높아질수록 객체의 지능도 높아진다.

협력은 유연하고 간결해진다.

상태를 캡슐화해야 하는 이유다.


모든 객체는 식별자를 가지며 식별자를 이용해 객체를 구별할 수 있다.

비록 이름과 키 등의 상태는 완전히 동일하지만 두 사람은 완전히 별개의 인격체다.

equality: 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질

identical: 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질

query: 객체의 상태를 조회하는 작업

command: 객체의 상태를 변경하는 작업


상태가 동일하더라도 두 기계를 구분된 별개의 객체로 인식한다.

링크를 통해 연결된 두 객체가 메시지 전송을 통해 협력하고 있는 것이다.

책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design, RDD)

문맥 안에서 객체의 행동을 생각하도록 도움으로써 응집도 높고 재사용 가능한 객체를 만들 수 있게 한다.

행동이 상태를 결정한다.

abstraction: 실제 사물에서 자신이 원하는 특성만 취하고 필요 없는 부분을 추려 핵심만 표현하는 행위를 말한다.


의인화(anthropomorphism)

현실 세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 좀 더 정확하게 설명할 수 있는 단어는 은유(metaphor)이다.

표현적 차이(representational gap)

의미적 차이(semantic gap)

창조한 객체의 특성을 상기시킬 수 있다면.



[타입과 추상화]

본능적으로 이해하기 쉽고 예측 가능한 수준으로 현실을 분해하고 단순화하는 전략을 따른다.

목적에 맞게 현실을 단순화했다.

진정한 의미에서 추상화란 현실에서 출발하되 불필요한 부분을 도려내가면서 사물의 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정

버릴 게 무엇인지 알아내라.

의도적으로 생략하거나 감춤으로써 복잡도를 극복하는 방법이다.

공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화, 불필요한 세부 사항을 제거


공통점을 기반으로 객체를 묶기 위한 그릇을 개념(concept)라고 한다.

일반적으로 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념을 뜻한다.

복잡한 상황을 피할 수 있다.

개념을 이용하면 객체를 여러 그룹으로 분류(classification)할 수 있다.

분류는 추상화를 위한 도구다.


symbol: 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭

intension: 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다.

extension: 개념에 속하는 모든 객체의 집합(set)


어떤 객체가 어떤 타입에 속하는지를 결정하는 것은 객체가 수행하는 행동이다.

동일한 행동을 수행할 수 있다면, 동일한 타입으로 분류될 수 있다.

내부적인 표현은 외부로부터 철저하게 감춰진다.

객체의 행동을 가장 효과적으로 수행할 수만 있다면 객체 내부의 상태를 어떤 방식으로 표현하더라도 무방하다.


표현 방식이 다르더라도 어떤 객체들이 동일하게 행동한다면 그 객체들은 동일한 타입에 속한다.

동일한 데이터를 가지고 있더라도 다른 행동을 한다면 그 객체들은 서로 다른 타입으로 분류돼야 한다.

객체의 타입을 결정하는 것은 객체의 행동뿐이다. 객체가 어떤 데이터를 보유하고 있는지는 타입을 결정하는 데 아무런 영향도 미치지 않는다.


캡슐화: 외부에 행동만을 제공하고 데이터는 행동 뒤로 감춰야 한다.

외부에 제공해야 하는 행동을 먼저 생각해야 한다.

제공해야 하는 책임을 먼저 결정하고 그 책임을 수행하는 데 적합한 데이터를 나중에 결정한 후, 

데이터를 책임을 수행하는 데 필요한 외부 인터페이스 뒤로 캡슐화해야 한다.


일반화(generalization) / 특수화(specialization)

슈퍼타입(supertype) / 서브타입(subtype)

객체의 복잡성을 극복하기가 너무 어렵다.

객체의 상태를 정적인 관점에서 표현할 수 있다.

타입은 추상화다.

스냅샷(snapshot): 하나는 객체가 특정 시점에 구체적으로 어떤 상태를 가지느냐다.

객체 다이어그램(objet diagram)

동적 모델(dynamic model) / 타입 모델(type model) / 정적 모델(static model)

여러분이 훌륭한 객체지향 프로그래머라면 애플리케이션의 동적인 관점과 정적인 관점을 모두 다뤄야 한다는 사실을 쉽게 이해할 수 있을 것이다.

결국 객체지향에서 중요한 것은 동적으로 변하는 객체의 '상태'와 상태를 변경하는 '행위'다.



[역할, 책임, 협력]

인간은 항상 자신에게 최대의 이익이 돌아올 수 있도록 합리적으로 의사결정을 내리려고 노력한다.

'제안자' / '응답자'


최후통첩 게임(ultimatum Game): 이 게임은 협상의 여지가 없으며, 단 한 번의 선택으로 게임이 종료된다.

30% 미만의 금액을 제안받은 경우 이를 거절했다.

실험 결과는 액수와는 상관이 없었던 것이다.

자존심을 지키기 위해 불공정한 제안을 단호히 거절한다.

어떤 상황에 처해 있느냐가 인간의 행동을 결정한다.

즉, 각 개인이 처해 있는 정황 또는 문맥(context)이 인간의 행동 방식을 결정한다는 것이다.

문맥은 타인과의 협력이다.

중요한 것은 개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이다.

협력이 자리를 잡으면 저절로 객체의 행동이 드러나고 뒤이어 적절한 객체의 상태가 결정된다.


협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.

협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.

사람에게 필요한 지식이나 서비스를 제공하는 것으로 요청에 응답한다.

객체지향의 세계는 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 객체들의 공동체라는 사실을 기억하라.


어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 암시한다.

객체의 책임은 '객체가 무엇을 알고 있는가(knowing)

무엇을 할 수 있는가(doing)

책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소다.

적절한 객체에게 적절한 책임을 할당하는 데 있다.

책임이 불분명한 객체들은 애플리케이션의 미래 역시 불분명하게 만든다.

명확한 책임이 애플리케이션의 미래를 결정 짓는다는 것을 명심하라.

책임은 객체의 공용 인터페이스(public interfact)를 구성한다.


객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송(message-send)이라고 한다.

메시지 / 송신자 / 수신자

책임: 무엇을 할 수 있는지

메시지: 협력에 참여하는 두 객체 사이의 관계를 강조


역할(role)을 사용하면 세 가지 협력을 모두 포괄할 수 있는 하나의 협력으로 추상화할 수 있다.

협력 내에서 동일한 책임의 집합을 수행할 수 있다는 것을 의미한다.

단순성(simplicity), 유연성(flexibility), 재사용성(reusability)

추상화: 역할의 대체 가능성에서 비롯된다.

일반화/특수화: 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.

데이터는 단지 객체가 행위를 수행하는 데 필요한 재료일 뿐이다.

책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)

디자인 패턴(Design Pattern)

테스트-주도 개발(Test-Driven Development)


시스템 책임을 파악한다.

더 작은 책임으로 분할한다.

분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.

composite 패턴은 전체와 부분을 하나의 단위로 추상화해야 하는 경우에 사용할 수 있는 패턴이다.

응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스



[책임과 메시지]

훌륭하고 성장 가능한 시스템을 만들기 위한 핵심은 모듈 내부의 속성과 행동이 어떤가보다는 모듈이 어떻게 커뮤니케이션하는가에 달려있다.

책임감 분산(diffusion of responsibility)

사건에 대한 목격자가 많으면 많을수록 개인이 느끼는 책임감은 적어진다.

명확한 책임을 가진 권위자가 없을 때

명확한 책임과 역할을 지닌 참가자들이 협력에 참가해야 한다는 것이다.


자율성: 자기 스스로의 원칙에 따라 어떤 일을 하거나 자신을 통제해서 절제하는 성질이나 특성

객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다.

포괄적이고 추상적인 책임을 선택한다고 해서 무조건 좋은 것은 아니다.

협력의 의도를 명확하게 표현하지 못할 정도로 추상적인 것 역시 문제다.

자율적인 책임의 특징은 객체가 '어떻게(how)' 해야 하는가가 아니라 '무엇(what)'을 해야 하는가를 설명한다는 것이다.

외부와 내부가 분리된다.

메시지는 단지 오퍼레이션을 통해 '무엇'이 실행되기를 바라는지만 명시하며, 어떤 메서드를 선택할 것인지는 전적으로 수신자의 결정에 좌우된다.

행동에 대한 요청, 추가적인 정보를 인자로, 수신하는 객체


다형성이란 서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는 것을 의미한다.

어떻게 실행할 것인지는 전적으로 수신자가 결정할 수 있다.

서로 다른 객체들이 다형성을 만족시킨다는 것은 객체들이 동일한 책임을 공유한다는 것을 의미한다.

송신자의 관점에서 다형적인 수신자들을 구별할 피룡가 없으며 자신의 요청을 수행할 책임을 지닌다는 점에서 모두 동일하다.

동일한 역할을 수행할 수 있다.

설계를 유연하고 재사용 가능하게 만든다.

다형성은 수신자의 종류를 캡슐화한다.

수신하는 대상이 누군지 알 필요 없다.

협력을 유연하게 만들 수 있다.

파급효과 없이 유연하게 협력을 변경할 수 있다.


메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다.

객체지향의 강력함은 클래스가 아니라 객체들이 주고받는 메시지로부터 나온다.

개별적인 객체가 아니라 메시지를 주고 받는 객체들 사이의 커뮤니케이션에 초점을 맞출 때 일어난다.


다른 객체에게 메시지를 전송해 정보를 제공해 줄 것을 요청해야한다.

책임을 완수하기 위해 협력하는 객체들을 이용해 시스템을 설계하는 방법을 책임-주도 설계라고 한다.

어떤 메시지가 필요한지 결정한다.

적합한 객체를 선택한다. 수신자는 송신자가 메시지를 보내면서 기대한 바를 충족시켜야 한다.

수신자는 송신자가 메시지를 보내면서 기대한 바를 충족시켜야 한다.(처리할 책임이 있다.)

메시지가 수신자의 책임을 결정한다.

What/Who 사이클 - 어떤 행위, 누가 - 협력에 필요한 메시지를 먼저 결정한다.

메시지가 결정된 후에야 메시지를 수신할 후보를 선택하는 것으로 초점이 이동한다.


묻지 말고 시켜라(Tell, Don't Ask); 데메테르 법칙(Law of Demeter)

객체들이 주고받는 메시지에 초점을 맞추게 함으로써 객체지향의 장점을 극대화한다.

메시지가 결정된 후에야 이 메시지를 처리할 객체를 선택한다.

수진자의 캡슐화를 증진시킨다. 송신자와 수신자가 느슨하게 결합된다.

'묻지 말고 시켜라' 스타일의 설계를 증진시킴으로써 객체의 자율성을 보장한다.

객체는 다른 객체의 상태를 묻지 말아야 한다. 객체가 다른 객체의 상태를 묻는다는 것은,

메시지를 전송하기 이전에 객체가 가져야 하는 상태에 관해 너무 많이 고민하고 있었다는 증거다.

메시지를 믿어라, 그러면 자율적인 책임은 저절로 따라올 것이다.


인터페이스: 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다.

말과 글이라는 인터페이스를 이용해 자신의 의사를 전달한다.

인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다.

인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.

대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용할 수 있다.

인터페이스의 사용법만, 자동차 인터페이스는 자동차 내부의 복잡함을 감추고 운전에 필요한 최소한의 요소만 운전자에게 노출시킨다.

내부 구성이나 작동 방식이 변경되는 것은 인터페이스 사용자에게 아무런 영향도 미치지 않는다.

인터페이스가 동일하기만 하다면 어떤 대상과도 상호작용할 수 있다.

메시지가 인터페이스를 결정한다. 책임을 자율적으로 수행한다. 먼저 메시지를 결정하고 수행할 객체를 나중에 결정한다.

객체지향의 힘은 객체의 외부와 내부를 구분하는 것에서 나온다.


추상적이고, 최소이고, 구현과는 다른 인터페이스

세부 사항을 제거하고 메시지의 의도를 표현하기 위해 사용한 기법

인터페이스는 최대한 노출하지 않는다.

가능한 한 적은 정보만 외부에 노출할 수 있다. 따라서 객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소화할 수 있다.


구현: 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어

객체의 외부와 내부를 분리하는 것은 결국 객체의 공용 인터페이스와 구현을 명확하게 분리하라는 말과 동일하다.

훌륭한 객체란, 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체이다.

인터페이스와 구현의 분리(seperation of interface and implementation); 캡슐화(encapsulation)

정보 은닉(information hiding): 상태와 행동의 캡슐화, 사적인 비밀의 캡슐화

객체가 자율적이기 위해서는 자기 자신의 상태를 스스로 관리할 수 있어야 하기 때문에, 캡슐화는 자율적인 객체를 만들기 위한 전제 조건이기도 하다.


책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬워지고 유연하게 변경할 수 있게 된다.

자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.

세부적인 사항을 무시하고 의도를 드러낸다.

자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.

요청하는 객체가 몰라도 되는 사적인 부분이 객체 내부로 캡슐화되기 때문에 인터페이스와 구현이 분리된다.

책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.

자율적일수록 변경에 의해 수정돼야 하는 범위가 좁아지고 명확해진다.

캡슐화되기 때문에 두 객체 간의 결합도가 낮아진다.

자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.

문맥에서 재활용될 수 있다. 유연해지고 재사용성이 높아진다.

객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.

객체의 존재 이유를 명확하게 표현할 수 있다.

전문 용어로 표현하자면 책임이 자율적일수록 객체의 응집도를 높은 상태로 유지하기 쉬워진다.


책임이 자율적일수록 적절하게 '추상화'되며, '응집도'가 높아지고, '결합도'가 낮아지며,

'캡슐화가 증진되고, '인터페이스와 구현이 명확하게 분리'되며,

설계의 '유연성'과 '재사용성'이 향상된다.



[객체 지도]

지도는 범용적이다.

이유는 지도를 사용하려는 사람들이 원하는 '기능'에 비해 지도에 표시된 '구조'가 더 안정적이기 때문이다.

기능에 대한 요구사항이 계속 변함에도 지도는 이 모든 요구사항을 수용할 수 있는데,

지도는 기능에 비해 상대적으로 잘 변하지 않는 안정적인 지형 정보를 기반으로 하고 있기 때문이다.

사람들의 요구사항은 계속 변하기 때문에 모델이 제공해야 하는 기능 역시 이에 따라 지속적으로 변할 수밖에 없다.

즉, 객체지향은 자주 변경되는 기능이 아니라 안정적인 구조를 기반으로 시스템을 구조화한다.

안정적인 구조를 따라 역할, 책임, 협력을 구성하라.


기능(function), 구조(structure)

기능 측면의 설계는 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지?

구조 측면의 설계는 제품의 형태가 어떠해야 하는지?

소프트웨어를 개발하는 일차적인 이유는 사용자에게 훌륭한 기능을 제공하기 위해서다.

금전적인 대가를 지불하고서라도 구매할 수 있을 정도로 매력적이어야 한다.

훌륭한 기능이 훌륭한 소프트웨어를 만드는 충분조건

훌륭한 구조는 훌륭한 소프트웨어를 만들기 위한 필요조건이다.

훌륭한 기능 -> 훌륭한 소프트웨어 -> 훌륭한 구조

깔끔하고 단순하며 유지보수하기 쉬운 설계는, 사용자의 변하는 요구사항을 반영할 수 있도록 쉽게 확장 가능한 소프트웨어를 창조할 수 있는 기반이 된다.

설계라는 행위를 중요하게 만드는 것은 변경에 대한 필요성이다. 변경을 피할 수 있는 방법은 없기 때문에 좋은 설꼐에 대한 압력 역시 피할 수 없다.


요구사항은 예측 불가능하게 변경된다.

미래의 변경에 대비할 수는 있지만 미래의 변경을 예측할 수는 없다.

변경을 수용할 수 있는 선택의 여지를 설계에 마련해 놓는 것이다.

설계의 일차적인 목표는 변경에 소요되는 비용을 낮추는 것이다.

안정적인 구조를 중심으로 설계하는 것이다.

일반적으로 기능을 수집하고 표현하기 위한 기법을 '유스케이스 모델링'이라고 하고,

구조를 수집하고 표현하기 위한 기법을 '도메인 모델링'이라고 한다.


사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야를 도메인이라고 한다.

도메인 모델에서 모델이란 대상을 단순화해서 표현한 것이다.

단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다.

추상화하고 단순화한 것; 세부사항에 대해서는 무시; 모델은 복잡성을 관리하기 위해 사용하는 기본적인 도구.

멘탈모델, 사용자모델, 디자인모델 = 시스템이미지


표현적 차이

소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 관계를 가장 효과적으로 표현할 수 있는 단어는 바로 은유다.

의미적 거리를 가리켜 표현적 차이 또는 의미적 차이라고 한다.

핵심은 은유를 통해 현신 객체와 소프트웨어 객체 사이의 차이를 최대한 줄이는 것이다.

사용자가 도메인에 대해 생각하는 개념

'본질적인' 측면 - 도메인 모델이 제공하는 구조가 상대적으로 안정적이기 때문이다.

변경이 적고 비교적 그 특성이 오랜 시간 유지된다는 것을 의미한다. 소프트웨어 개발의 가장 큰 적은 변경이며 변경은 항상 발생한다는 사실을 기억하라.


유스케이스: 사용자에게 제공해야 하는 기능의 목록을 정리한 것

훌륭한 기능적 요구사항을 얻기 위해서는 목표를 가진 사용자와 사용자의 목표를 만족시키기 위해

일련의 절차를 수행하는 시스템 간의 '강소작용' 관점에서 시스템을 바라봐야 한다.

목표를 만족시키거나 상호작용을 더 이상 진행할 수 없을 때까지 계속된다.

시나리오의 집합이다.


사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 '텍스트'다.

일련의 이야기 흐름, 여러 시나리오들의 집합

시나리오를 유스케이스 인스턴스(use case instance)라고도 한다.

이야기를 제공함으로써 시스템의 기능에 대해 의사소통할 수 있는 문맥을 얻을 수 있다.

이야기를 통해 연관된 기능들을 함께 묶을 수 있다는 점이다.

사용자 인터페이스를 배제한 유스케이스 형식을 본질적인 유스케이스(essential use case)라고 한다.

시스템의 기능을 이야기 형식으로 모으는 것, 경험과 상식과 의사소통을 기반으로 한 창조 작업이다.


유스케이스에는 단지 사용자가 시스템을 통해 무엇을 얻을 수 있고 어떻게 상호작용할 수 있느냐에 관한 정보만 기술된다.

단지 기능적 요구사항을 사용자의 목표라는 문맥을 중심으로 묶기 위한 정리 기법일 뿐이다.

유스케이스는 객체의 구조나 책임에 대한 어떤 정보도 제공하지 않는다.

유스케이스에는 단지 사용자가 시스템을 통해 무엇을 얻을 수 있고 어떻게 상호작용할 수 있느냐에 관한 정보만 기술된다.

단지 기능적 요구사항을 사용자의 목표라는 문맥을 중심으로 묶기 위한 정리 기법일 뿐이다.

유스케이스는 객체의 구조나 책임에 대한 어떤 정보도 제공하지 않는다.


불안정한 기능을 안정적인 구조 안에 담음으로써 변경에 대한 파급효과를 최소화하는 것은 훌륭한 객체지향 설계자가 갖춰야 할 기본적인 설계 능력이다.

사용자에게 시스템이 수행하기로 약속한 기능은 결국 시스템의 책임으로 볼 수 있다. 필요한 책임을 수행하는 일종의 객체다.

더 작은 크기의 객체들의 협력을 통해 구현될 수 있다. 더 작은 규모의 책임으로 세분화된다.

요구사항들을 식별하고 도메인 모델을 생성한 후, 소프트웨어 클래스에 메서드들을 추가하고, 요구사항을 충족시키기 위해 객체들 간의 메시지 전송을 정의하라.

견고한 객체지향 어플리케이션을 개발하기 위해서는 사용자의 관점에서 시스템의 기능을 명시하고, 

사용자와 설계자가 공유하는 안정적인 구조를 기반으로 기능을 책임으로 변환하는 체계적인 절차를 따라야 한다는 것이다.

각 객체는 자신의 책임을 완수하는 데 필요한 정보나 서비스가 필요한 경우 이를 제공할 수 있는 다른 객체에게 책임을 요청한다.(협력관계)

재귀적 합성이라는 객체지향의 기본 개념을 잘 보여준다.

객체에 대한 재귀는 객체지향의 개념을 모든 추상화 수준에서 적용 가능하게 하는 동시에 객체 지향 패러다임을 어떤 곳에서든 일관성 있게 적용할 수 있게 한다.



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